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五大網(wǎng)癮的心理要素

五大網(wǎng)癮的心理要素

是什么使一個(gè)游戲讓人沉溺于其中?為了使人上癮,游戲得有一個(gè)使人能一直玩下去的動(dòng)力。其中的一些可以是:為了打爆游戲、為了與他人對(duì)抗、對(duì)游戲的操縱和界面的精通、在游戲中探險(xiǎn)并取得一個(gè)高分或類似的什么。

(一)為了打爆游戲

打爆游戲通常是基于想看到游戲的結(jié)局或只是為了完成游戲。如果只是為了完成游戲,那么這個(gè)過(guò)程就可看作相當(dāng)于是一次挑戰(zhàn)。玩一個(gè)特別難的游戲可能會(huì)讓人有一種自豪感從而一直把它打爆。但這并不總是能得到最好的結(jié)局,因?yàn)楸M管有些人接受了挑戰(zhàn)并取得勝利,而更多的人可能因?yàn)樗y而放棄了。人們總喜歡贏,如果你的游戲?qū)λ麄冇幸欢ǖ奶魬?zhàn)性而最終又讓他們贏了,就可能使玩家更高興。這就是設(shè)計(jì)時(shí)在考慮你所面對(duì)的對(duì)象時(shí)必須做的一個(gè)選擇。至于玩家打爆游戲只是為看到它的如何結(jié)束的這種情況,游戲得有一個(gè)推動(dòng)它發(fā)展的故事情節(jié)。即使只是一個(gè)簡(jiǎn)單的情節(jié)比如《超級(jí)瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)——那也有一個(gè)結(jié)局。許多玩家都想知道在他們打穿了游戲并最終救出了公主后會(huì)發(fā)生什么。一旦他們發(fā)現(xiàn)了結(jié)局而且游戲從他們已經(jīng)完成的故事的最低等級(jí)重新開始,那么那兒就是玩家停止玩下去的地方。

(二)對(duì)抗的動(dòng)力

能與其他人對(duì)抗是游戲吸引人的一個(gè)重要因素,而且它能使一個(gè)游戲經(jīng)久不衰。對(duì)抗性是一個(gè)游戲的基石,它允許人們能在游戲規(guī)則的監(jiān)督下以相同的等級(jí)交互作用而且是真正地掌握在游戲者而不是開發(fā)者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引誘,通常這超過(guò)了游戲開發(fā)者的思路。如果你設(shè)計(jì)的游戲有可變通的規(guī)則,那么你可以允許玩家創(chuàng)造你所沒有想到的玩的風(fēng)格、動(dòng)作和策略。

(三)為了精通游戲

對(duì)游戲的控制的精通也是一個(gè)極重要的因素,賽車模擬游戲就特別能說(shuō)明這點(diǎn),它們的主要目的就是模擬車輛的操縱。通常玩家會(huì)重復(fù)地玩此游戲來(lái)使他們的技術(shù)精益求精。能使他們這樣做就需要?jiǎng)?chuàng)建具體的控制級(jí)別。例如,在一個(gè)駕駛游戲中,一條直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就應(yīng)能夠在輪胎失去牽引力的時(shí)候感覺出道路和它的彈性。在你對(duì)玩家的反饋信息中玩家可以學(xué)到你的游戲的控制。一個(gè)聲音表示了輪胎即將失去牽引力,當(dāng)玩家在跑完全程的過(guò)程中,引擎的不同狀態(tài)就有不用的聲音。能使玩家了解游戲正在如何運(yùn)作的任何東西——例如一幅地圖都是為了讓他們有一個(gè)好的界面吸引他們,使他們有理由去試圖精通這個(gè)游戲。如果玩家得不到足夠的反饋信息或界面太黑或太白,他將沒有好的精通游戲的途徑;如果一個(gè)初玩者和一個(gè)高手做到某一點(diǎn)的機(jī)會(huì)大致是相同的,那就沒有理由去成為一個(gè)高手。

(四)探險(xiǎn)的誘惑力

探險(xiǎn)的誘惑力從電腦游戲一開始就有了。事實(shí)上一些最初的游戲就只是關(guān)于探險(xiǎn)的。游戲《冒險(xiǎn)》(Adventure)是一個(gè)文字游戲,玩家可以在區(qū)域中游蕩并搜集四周的物品,同時(shí)通過(guò)組合物品解答一些謎題可以打開更多的區(qū)域去探險(xiǎn)。更近一些的游戲Myst也以此作為基礎(chǔ),此游戲賣出了超過(guò)一百萬(wàn)份的拷貝。Myst如此受歡迎說(shuō)明人們對(duì)感興趣的地方的探險(xiǎn)有一種強(qiáng)烈的欲望。許多游戲?qū)崿F(xiàn)了這點(diǎn)。游戲如Zork 和Infocom文字冒險(xiǎn)系列也是基于這一前提而且明確了這是一種類型的游戲。秘密關(guān)卡也成為許多游戲的要點(diǎn),從《超級(jí)瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)到《最終幻想7》( Final Fantasy7)游戲吸引力的一個(gè)重要方面就是找出秘密關(guān)卡。我曾經(jīng)聽ShigeruMiyamoto (任天堂設(shè)計(jì)組成員,設(shè)計(jì)了 SuperMario Brothers, Zelda, Metroid, etal)說(shuō)40%的電視游戲的關(guān)卡應(yīng)該隱藏起來(lái),看起來(lái)他把這一點(diǎn)做得很好。

(五)為拿到高分

為了得到高分的動(dòng)力雖不如前兩者更吸引人,但它也足夠重要,占有它的一席之地。通常某些人試圖在電腦游戲中拿到一個(gè)高分或類似的什么,他也在和別人得到的分?jǐn)?shù)作比較或試圖精通游戲。許多人玩游戲就是為了得到一個(gè)超過(guò)別人的高分。我相信這種在彈球游戲時(shí)代起源的游戲動(dòng)力直到現(xiàn)在的Intnet時(shí)代仍以一種較高級(jí)的方式存在。你可以看到此類游戲仍極受歡迎并衍生出不少子類。

另一種類型的熱衷于得高分針對(duì)于贏得游戲。在《超級(jí)瑪麗歐兄弟》中在你贏了之后你仍可以增加難度再玩。在一段時(shí)期內(nèi)把它玩通多次或玩通一次兩次而不會(huì)死成為一些人衡量自豪程度的標(biāo)準(zhǔn)。多快就能看到Legendof Zelda 也是挺吸引人的方式。這些類型的上癮的表現(xiàn)其實(shí)是與別人或自身的競(jìng)賽并最終成為對(duì)游戲的精通。

構(gòu)造一種方法,讓你的游戲的玩家即使在打贏了游戲后仍能繼續(xù)玩下去,通過(guò)增加難度給他們更多的激勵(lì),因此,讓游戲更富于挑戰(zhàn)性是另一種能使你的游戲引人入勝的方法。